2009년 12월 17일 목요일

[책 소개] 오픈 API를 활용한 매쉬업 가이드

웹 생태계를 더욱 풍요롭게 해주는 매쉬업 애플리케이션. 블로그, 차트, 지도, 이미지, 동영상 API의 효과적인 활용법과 실용 예제를 배우고, API 사용자 인증, 파일 전송, 배포 등 웹 애플리케이션 개발 실전 팁을 익히는 국내 최초 오픈 API와 매쉬업 활용 가이드


[ 이 책에서 다루는 내용 ]

■ 네이버, 다음, 구글, 야후의 지도 API
■ 네이버, 다음, 플리커, 포토버킷의 이미지 API
■ 구글 차트 API, 유튜브 동영상 API
■ 블로그 API, Scribd API, 구글 번역 API
■ OAuth방식의 사용자 인증 방법, HTTP프로토콜
■ 어도비 AIR 보안 샌드박스, 파일 API, 배포, 내장 데이터베이스 SQLite

[ 이 책의 구성 ]

매쉬업을 하기 위해선 서비스와 UI기획, 객체 지향적 설계, 자유자재로 다룰 수 있는 스크립트 언어 등 여러 부분이 다양하게 요구된다. 이 책은 처음 매쉬업의 개념을 일러주어 다양한 사고와 기획을 할 수 있도록 한다. 그 다음 이해가 쉬운 HTML과 자바스크립트를 이용해 활용도와 확장성이 높은 Adobe AIR기반의 매쉬업 애플리케이션을 만들게 된다. 끝으로 여러 API를 매쉬업하면서 웹 프로젝트에서도 활용도가 높은 HTTP 프로토콜의 이해나 API의 사용자 인증, 암호화 같은 고급기술을 체계적으로 설명해줌으로써 궁극적으로 애플리케이션을 만드는 방법을 배울 수 있도록 단계적으로 구성되어 있다.

1부는 매쉬업을 위한 기초과정으로 매쉬업의 개념, 전망과 현황, 그리고 매쉬업을 하는 방법 등 매쉬업의 배경과 개념을 알아보고 간단하게 지도, 이미지 API를 활용해보고 간단한 애플리케이션을 만들면서 매쉬업의 탄탄한 기초를 다질 수 있도록 구성되어 있다.

1장 매쉬업이란?에서는 매쉬업의 의미와 시작된 배경, 매쉬업 현황 그리고 미래와 전망을 살펴보고 매쉬업할 때 꼭 알아야 할 주의사항을 소개한다. 이 외에 매쉬업의 전반적인 이해를 돕고자 오픈 API의 이해와 장점 그리고 책을 위한 필요한 사전 지식 및 준비 사항에 대해 알아본다.

2장 지도 API를 이용한 간단한 약도 만들기에서는 매쉬업에서 가장 많이 활용되는 네이버, 다음, 구글 야후 등 여러 지도API의 기본적인 이해와 사용방법을 알아보고, 간단한 지도를 만드는 것부터, 좌표 검색 방법, 마커 활용법 등을 알아보고 간단한 약도를 직접 만들면서 매쉬업 개발의 첫 걸음을 내딛게 된다.

3장 이미지 API 기초 이미지 검색기 만들기에서는 네이버, 다음, 플리커, 포토버킷 등의 이미지 검색API에 대해 알아보고 데이터를 활용해 다양한 API의 이미지 검색 애플리케이션을 만든다. 그리고 이미지 검색 API에서 사용되는 OAuth인증 방식도 다루면서 매쉬업의 기초를 다지게 된다.

2부는 매쉬업 응용코스로 3장에서 만든 이미지 검색기를 통합하면서 자바스크립트의 객체화에 대해 다루면서 시작하게 된다. 그리고 HTML기반의 Adobe AIR의 보안모델, 인증서, 패키징 방법, 배포 방법 등을 살펴보면서 Adobe AIR애플리케이션의 기초를 다진다. 또한 구글 API를 이용한 다양한 차트 생성 애플리케이션, 유튜브 API를 이용한 탐색기, API를 위한 사용자 인증방식을 이해하고 다루면서 Adobe AIR만의 여러 기능을 배우게 된다.
4장 이미지 API 응용 이미지 검색 플러그인 만들기에서는 이미지를 검색해 바로 편집기에서 활용할 수 있는 WIZWIG 웹 에디터 오픈에디터를 활용한 이미지 검색 플러그인을 구현하고 HTML페이지를 Adobe AIR 애플리케이션으로 탈바꿈하는 방법을 익히게 된다. Adobe AIR를 다루면서 Aptana IDE설치 방법과 사용법을 설명하고, AIR 보안 모델인 샌드박스에 대해 자세히 살펴보고, 샌드박스간 인터렉션 방법과 애플리케이션의 패키징부터 배포에 이르기까지 자세히 알아본다.

5장 구글 차트 API를 이용한 동적 차트 만들기에서는 구글 차트에 대해 분석하고 사용법을 익힌 다음 실무에서 자주 쓰이는 차트를 만드는 방법에 대해 살펴본다. 간단한 라인, 원형, 막대 차트부터 복잡한 버블차트, 복합 차트를 만들면서 차트 API의 원리와 데이터 인코딩 방법을 배우고 차트를 자동으로 만들어 주는 차트 생성 애플리케이션을 만든다.

6장 동영상 탐색기 만들기에서는 유튜브 API를 활용해 애플리케이션을 만들게 된다. 이 때 유튜브에서 제공하는 동영상 플레이어 API를 이용해 동영상 플레이어를 컨트롤하는 방법을 배우고, 기본 레이아웃의 기초적인 설계부터, 랜덤 재생이나 사이즈 조절 기능과 같은 서비스에는 없는 기능을 기획하고 구현을 하게 된다. 이 때 동영상 플레이리스트를 구현하면서 Adobe AIR에서 제공되는 SQLite 로컬데이터 베이스 사용방법을 익히고 , 유튜브에서 제공하는 Chromless 플레이어를 이용해 자기만의 동영상 플레이어를 만들면서 각종 테크닉들을 다룬다.

7장 사용자 인증방식의 구현과 이해에서는 플리커 사용자 인증방식, 미투데이 사용자 인증방식을 다루고 간단한 이미지 파일 업로드 애플리케이션을 만들어 본다. 이 때 HTTP Basic Authentication방식의 이해와 multipart/form-data 인코딩을 배우면서 HTTP프로토콜에 대해 체계적으로 배우게 된다. 그리고 웹캠을 활용한 매쉬업 애플리케이션을 만들면서 자바스크립트에서 액션스크립트의 라이브러리를 사용하는 방법을 익히고, 플래시와 자바스크립트가 공존하는 AIR 애플리케이션을 만들게 됨으로써 AIR와 플래시 그리고 자바스크립트의 관계에 대해 낱낱이 살펴보게 된다.

3부 실전 매쉬업 애플리케이션 만들기는 실전에 매쉬업을 적용하기 위한 방법을 배우는 과정으로, 그간 배운 API와 기술을 총 정리하고 집약해서 XML-RPC기반의 블로그 편집기를 만들게 된다. 실전인 만큼 Adobe AIR에서의 파일 객체를 다루는 방법이나 드래그 앤 드랍과 같은 고급기능을 원리부터 익히게 된다.

8장 블로그 편집기 만들기는 지금까지 다룬 모든 과정을 편집기의 기반으로 사용되는 오픈에디터의 플러그인을 만들면서 총정리하고 집약하게 된다. 블로그에 글을 작성하는 애플리케이션인 만큼 블로그 API로 사용되는 XML-RPC에 대해 자세히 살펴보고 단계적으로 블로그에 편집기능을 적용하면서 블로그 편집기의 기초 틀을 만든다. 그리고 편집기에 구글 지도를 넣을 수 있는 구글 지도 플러그인, Scribd API를 이용한 문서 뷰어 기능, 유튜브 동영상을 넣을 수 있는 유튜브 동영상 플러그인, 다국어도 편리하게 다룰 수 있는 구글 번역 플러그인 등 다양한 테크닉과 API를 총동원해 메타 블로그에 글을 작성하는 편집기 애플리케이션을 만든다. 또한 애플리케이션의 편의성을 위해 이미지 파일을 드래그해 넣으면 판별해서 파일이 자동으로 업로드되고 편집기에 파일을 판별해 용도별로 삽입되는 기능 등 Adobe AIR의 다양한 기능도 함께 다룬다.

부록 I 미투데이 알림이 만들기는 Adobe AIR의 시스템 트레이 아이콘을 활용하는 방법, 시스템 트레이에 툴팁을 띄우는 방법 등 알림기능 위해 구현하는 방법을 배우고 Adobe AIR에서 해상도를 컨트롤하는 방법, 애플리케이션 윈도우의 사용법 등 Adobe AIR만의 다양한 기술을 많이 다룬다.

부록 II Adobe AIR 도우미 유틸리티 소개에서는 Adobe AIR 애플리케이션을 만들 때 꼭 필요한 유틸리티를 소개한다. HTML기반의 Adobe AIR 애플리케이션을 효과적으로 디버깅할 수 있는 AIRIntrospector활용법과 애플리케이션의 소스 탐색을 도와주는 AIRSourceViewer 사용법, 그리고 AIR Update Framework 활용해 애플리케이션을 자동으로 업데이트 할 수 있는 방법, 마지막으로 Fiddler를 이용해 HTTP 패킷을 모니터링하는 방법까지 애플리케이션 개발에 없어서는 안될 가장 중요한 방법을 소개한다.


[ 이 책의 대상 ]

HTML과 자바스크립트 혹은 액션 스크립트를 다룰 줄 아는 사람이라면 누구든 쉽게 독자가 될 수 있으며, 매쉬업이나 Adobe AIR에 관심이 많은 독자라면 많은 기초부터 많은 기술을 탄탄하게 배울 수 있을 것이다. 특히 다음과 같은 사람들에게 많은 도움이 될 것이다.

■ 일반 웹 개발자, 웹 기획자
■ HTML을 다룰 줄 아는 개발자
■ 자바스크립트를 아는 개발자
■ 액션스크립트를 아는 개발자
■ 매쉬업에 관심이 많은 개발자
■ Adobe AIR 애플리케이션에 관심이 많은 개발자

 

2009년 12월 10일 목요일

[칼럼]가상화의 과거와 현재 그리고 체크포인트

백승주 IT칼럼니스트 Koalra@koalra.com
2009.12.09 / PM 04:30
[지디넷코리아]가상화(Virtualization)이라는 단어가 꽤 오래전부터 IT 생태계에서 유통되고 있다. 불과 몇년전만하더라도, 데모용이나 간단한 테스트용으로 사용되던 가상화 기술은 하드웨어 발전, 운영 체제 가상화 기술, 그리고 SaaS(Software as a Service) 트렌드와 맞물려, 실제 현업에서 이용되고 있다는 소식을 어렵지 않게 들을 수 있다.

 

2007년 초반부터였을 것이다. 경제 위기와 함께, 기업들은 최적화라는 명분아래  비용 절감을 IT전략의 우선순위에 놓고 서버 가상화 기술을 고민하기 시작했다.

 

많은 이들이 이야기하는 1세대 가상화, 다시 말해 서버 통합을 위한 가상화 기술이 여기에 해당된다. IT 관리자라면, 주위에 있는 서버를 살펴봤을때 서버 사용률이 10%이상인 서버를 찾기가 쉽지 않다. 그러나 서버 가상화 기술이 대중화되면서 하나의 하드웨어를 논리적으로 분리시킨 후, 요구 사항에 맞게 IT 인프라를 꾸밀 수 있게 됐다.

 

그럼에도 서버 가상화를 단순히 비용 절감적인 측면에서만 살펴보는 것은 한계가 있다. 자고 일어나면, 또다른 새로운 기술이 나타나고, 이러한 기술을 조직이 앞다투어 도입하고자 경쟁한다. 도입된 기술이 하루아침에 다른 기술에 밀릴 가능성도 많다. 그만큼 IT트렌드는 빠르게 변화하고 있다.

 

이런 의미에서 가상화는 IT의 기민성(Agility)와 유연성(Flexibility) 측면에서 IT 요구 사항을 충족시키고 있다. 서비스의 대세를 주장하는 서비스로서의 소프트웨어(SaaS) 관점에서 살펴보았을 때도 서비스 요구 사항을 충족시키기 위해 플랫폼의 빠른 확장 및 축소, 그리고 요구 사항이 변경되었을 때, 이를 무리없이 변경이 가능하도록 유연성을 제공하기 위해서는 지금까지의 하드웨어 = 운영 체제라는 공식으로는 한계가 있을 수 밖에 없다.

 

플랫폼적인 관점에서 윈도, 리눅스, 유닉스 개발사를 살펴보면 가상화 기술의 안착은 자연스럽게 자사 플랫폼이 가상화 기반에 종속됨을 의미한다. 이러한 종속을 원하는 업체는 없을 것이다. 결국엔 플랫폼을 위한 가상화 플랫폼, 즉 메타 플랫폼(Meta-Platform)으로서의 가상화 기술을 바라보고 있는 것이다. 가상화 기술과 이를 연계하여 IT 조직이 편하게 관리할 수 있는 관리 기술을 모두 묶어, 또 다른 플랫폼적인 접근을 하고 있는 것이다.

마이크로소프트 하이퍼-V, VM웨어 ESX, 시트릭스 젠(XEN) 가상화 플랫폼은  모두, 단순한 가상화 기술만을 바라보고 있지는 않는 듯 하다. 이는 2008년 하반기부터 회자되고 있는 VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 트렌드만 봐도 알 수 있다.

2007년, 2008년에 각광받기 시작해 대중화된 서버 가상화 기술을 1세대라고 생각한다면, VDI 기술은 2세대 가상화로 봐야 한다.

기술의 근간은 모두 사용자 중심적인 모습으로 되돌아와야 한다는 것이 필자의 생각이다. 서버 가상화 기술은 말 그대로 조직의 비용 절감, IT 트렌드에 대한 빠른 대처 및 유연성 제공을 목적으로 하였다면, VDI는 가상화를 통해 사용자 중심적인 데스크톱 환경을 제공한다는 것이다.

사용자들은 언제든지 자신만의 컴퓨팅 환경을 이용하고자 한다. 시간과 장소에 구애받지 않고, 자신의 데스크톱 환경을 제공받을 수 있고 그러면서 조직은 좀더 저렴한 비용과 빠른 서비스를 제공할 수 있다면 마다할 이유가 없다. 이같은 요구 사항은 VDI와 잘 맞아떨어진다.

클라우드 서비스 근간에 가상화가 위치해 서비스를 제공하는데 여기에서 제공하는 서비스중 하나로 사용자들의 데스크톱이 될 수 있다는 것이다. 신입 사원이 입사했을때 IT 관리자는 새로운 컴퓨터에 대한 구입, 운영 체제 설치, 업무용 응용 프로그램의 설치와 같은 기본 작업을 해주고, 사용자에게 컴퓨터를 제공한다. 이는 생각보다 시간이 많이 소요되는 작업이다.

뿐만 아니라, 컴퓨터에 대한 분실 및 컴플라이언스(Compliance) 유지를 위해 다양한 보안 기술의 적용도 골머리 아픈 작업 중 하나라고 생각한다.

서버 가상화에 근간을 둔 2세대 가상화 VDI는 조직 및 IT 부서에서 요구하는 여러 사항을 잘 해결해줄 수 있는 기술이다. 신입 사원에겐 기본적인 운영 체제가 설치된 일반 컴퓨터 한대를 제공해주고, 모든 데스크톱은 VDI 서비스에서 제공되는 데스크톱을 활용하게 한다.

얼마 전까지만 해도 원격으로 접근해 사용하는 VDI 기술은 사용자에게 같은 경험을 제공해줄 수 없었기에, VDI와 실제 컴퓨터는 활용 분야가 달랐던게 사실이다. 그러나 플랫폼 기술 발전으로 인해, 이제 가상화 환경에서 제공되는 운영 체제와 실제 하드웨어에 설치돼 동작하는 운영 체제는 단순한 응용 프로그램 레벨에서 뿐만 아니라, 멀티미디어, 게임 영역까지 동일한 경험을 제공해준다.

많은 조직들이 많은 인력과 비용을 투자하여, 연구하고 개발한 결과물에 대한 보안도 VDI가 일반 데스크톱보다 유리하다. 가상화 기술을 활용한 네트워크 망분리를 통해 결과물을 외부로 가지고 나갈 수 있는 권한을 가진 사용자의 데스크톱에만 외부망을 연결해주고, 일반 직원이나 연구원에게는 네트워크에 대한 제한을 두어, 정보 유출을 방지할 수 있다.

VDI에 대한 이야기를 주위 분들과 나눌 때마다, 나오는 걱정거리가 한가지 있다. VDI는 서비스적인 콘셉트인데 서비스적인 콘셉트와 소프트웨어적인 콘셉트를 섞어쓸 수 있느냐는 것이다. 좀더 쉽게 말하면 향후에 서비스 기반인 VDI 데스크톱을 하드웨어 근간의 일반 운영 체제 환경으로 이전할 수 있느냐는 것이다.

지금은 이러한 형태가 유행하지만, 1년뒤, 길게보면 몇년뒤에 또다른 무언가가 등장해 지금의 대세를 엎어버릴 수도 있다는 걱정인 셈이다.

IT 관리자적인 관점에서 살펴보면 틀린 이야기는 아니다. 서비스에 존재하던 무수히 많은 작업 데이터 및 사용자 환경을 몇년뒤에 다시 일반 하드웨어로 이전할 수도 있다는 점은 기술 변화 속도가 가파르다는 것을 감안하면 쓸떼없는 걱정은 아닌 것이다.

VDI 기술을 선택할 때, 분명히 고민해봐야할 요소라고 생각한다. 플랫폼 개발 업체도 소프트웨어적인 운영 체제와 서비스적인 운영 체제간 이전이 빠르고, 유연하게 가능한지를 고려해 플랫폼을 개발해야 한다. 환영할만한 것은 이같은 환경을 맞춰줄 수 있는 유연성을 갖춘 운영 체제, 즉 가상화 환경에서 운영 체제 동작과 실제 하드웨어 환경에서 운영 체제 동작 - 운영 체제 휴대성(Mobility) - 를 지원하는 운영 체제도 눈에 띄고 있다는 것이다.

다양한 IT 기술이 비즈니스에 도움을 주고 있다.  무엇보다도, 가상화 기술 발전으로 인해 IT 조직은 조직이 원하는  비즈니스 요구 사항에 적절한 대응이 가능해졌다고 생각한다.

이를 통해 조직내에서 IT 부서를 바라보는 시각도 단순히 업무를 지원하는 부서에서 비즈니스에 필수적인 동반자로 생각하는 방향으로 넘어오고 있다. 사용자와 조직 모두 유연한 선택이 가능해졌다.

클라우드나 SaaS와 같은 트렌드, 그리고 비즈니스의 요구 사항에 맞춰, 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있는 소프트웨어적인 플랫폼, 서비스적인 플랫폼을 모두 선택할 수 있게 된 것이다.
 
가상화 기술을 단순한 가상화 기술로만 바라봐서는 안된다. 기술 자체 및 관리 인프라 비교, 조직의 비즈니스 요구 사항에 대한 적합성, 그리고 몇년뒤를 바라보고 있는 큰 시각, 무엇보다도 사용자 관점에서 기술을 적용하고 있는지를 검토해야 한다. 가상화 기술을 개발하는 업체 역시 이러한 요구 사항을 겸허히 수용하여, 가상화 기술을 이끌어가야 한다.

 

[출처: ZDNet 칼럼: 가상화의 과거와 현재 그리고 체크포인트]

2009년 12월 1일 화요일

링크(LINKED)

알버트 라즐로 바라바시(Albert-Laszlo Barabasi)는 21세기 신개념 과학인 복잡계 네트워크 이론의 창시자이며, 본 책의 저자이다. 척도 없는 네트워크(scale-free network) 이론으로 기존 네트워크 이론에 날개를 단 혁명적 과학자로서, 그의 이론은 경제학, 사회학, 인문학, 의학 등의 학문에서 폭 넓게 환영받고 있다. 이 책의 본문 내용을 다음과 같이 간단히 소개한다.
 
[본문소개] 
이 세상의 어떤 것도 다른 것과 따로 떨어져서 발생하지 않는다. 대부분의 사건이나 현상은 복잡한 세계(complex universe)라는 퍼즐의 엄청나게 많은 다른 조각들과 연결되어 있으며, 그것들에 의해 생겨나고 또 상호작용한다. 우리는 우리 자신이 모든 것에 연결되어 있는 좁은 세상(small world)에 살고 있다는 것을 알게 되었다. 극히 상이한 학문 분야에 속한 모든 과학자들이 모든 복잡성은 엄격한 구조(architecture)를 갖고 있다는 사실을 일제히 발견하게 되면서 네트워크 개념의 중요성을 인식하게 되었다.

인터넷이 우리 생활을 지배하게 되면서 누구나 "네트워크"라는 단어를 입에 올리게 되었다. 9.11사태 이후, 테러리스트 네트워크의 치명적인 힘을 지켜보면서, 네트워크의 또 다른 의미에 익숙해지게 되었다. 하지만 일상적으로 통용되는 "네트워크" 의미 이외에도, 빠른 속도로 발전하고 있는 네트워크 과학은 극히 흥미롭고 시사점이 많다.

네트워크 안의 허브(Hub)는 분명 주목할 만한 가치가 있다. 허브는 특별하다. 허브는 전체 네트워크의 구조를 지배하며, 그 구조를 좁은 세상으로 만드는 역할을 한다. 즉 허브는 엄청나게 많은 수의 노드(Node) 링크(Link)를 가짐으로써 구조 내의 두 노드 간의 경로를 짧게 만든다. 그 결과 지구상에서 무작위적으로 선정된 두 사람 간의 평균 거리는 6이지만, 임의의 사람과 커넥터 간의 거리는 대개 하나 내지 두 개의 링크 연쇄에 불과하다. 이와 마찬가지로, 웹상의 두 페이지 간은 평균적으로 19 클릭만큼의 거리를 갖고 있지만, 거대한 허브인 야후닷컴은 대부분의 웹페이지에서 두세 클릭만에 도달할 수 있게 한다. 허브의 시각에서 보면 세상은 매우 좁다.

구글(Google)이 관심을 끌게된 것은 '선발주자가 이점을 갖는다는 척도 없는 모델의 기본적 예측'에 어긋나는 사례였기 때문이다. 척도 없는 모델에서 가장 연결이 많은 노드는 가장 일찍 등장한 노드이다. 1997년에야 등장한 구글은 웹에서는 후발 주자였다. 구글이 등장하기 훨씬 전에 알타비스타나 잉크토미 같은 인기있는 검색엔진들이 이미 시장을 지배하고 있었기에 구글은 분명 후발주자였다. 그런데 3년도 안 돼서 구글은 가장 큰 노드가 되었을 뿐 아니라 가장 인기 있는 검색엔진이 되어 있었다. 이는 척도 없는 모델인 네트워크가 새로운 노드와 링크의 추가를 통해 끊임없이 변하는 동적인 시스템이며, 노드들이 링크를 두고 치열하게 싸우는 경쟁 시스템이기 때문이다. 즉 링크할 노드를 정함에 있어서 대상 노드의 '적합도 x 연결선 수'의 값을 비교하여 이 값이 큰, 즉 매력있는 노드를 링크할 확률이 높기 때문이다. 이는 '보즈-아인슈타인의 응축은 승자가 모든 것을 가질 수 있는 기회를 갖는다.'라는 이론으로 잘 설명된다.
 
 

무작위의 세계(The Random Universe)

네트워크 이론을 시작할 때 제일 먼저 언급되는 것이 오일러(Euler)의 공식이다. 노드(node)와 링크(link)를 갖는 그래프(graph)에서 각 링크를 한 번만 지나면서 전체 노드를 방문하기 위해서는 홀수개의 link를 갖는 노드가 2개 이하이어야 한다. 오일러는 이를 그래프 이론을 사용하여 증명하였다.

이후 20세기에 접어들어 다시 네트워크 이론에 활기를 넣기 시작한 2명의 수학자가 있었는데, 에르되스와 레니이다.이들은 인류 역사상 처음으로 우리의 상호연결된 세계를 이해하기 위한 근본적인 문제를 다루었으며, 그들의 해답은 무작위 네트워크 이론(Random Network Theory)의 기초가 되었다. 복잡한 그래프를 단일한 사고속에서 서술할 수 있는 해답을 제시하였는데, 노드들을 무작위로 연결하는 것이며, 네트워크를 형성하는 가장 단순한 방법은 주사위를 이용하는 것이다.

에르되스와 레니의 무작위적 세계는 평균에 의해 지배되는 세계이다. 대부분의 사람은 거의 같은 수의 아는 사람을 가지며, 대부분의 웹사이트는 거의 같은 수의 방문객을 갖게된다고 예측하게 된다. 자연스럽게 맹목적으로 링크를 여기저기 던지기 때문에 장기적으로 보면 어떤 노드도 특별대우를 받거나 배제되지 않는다. 하지만 실제 현실의 많은 네트워크들은 무작위적 네트워크 모델과 차이가 있다.

2009년 11월 30일 월요일

빅 스위치(The Big Switch)의 핵심 키워드

클라우드 컴퓨팅(Cloud computing)과 월드와이드컴퓨터 그리고 PC의 종말
구글의 CEO 에릭 슈미트는 네트워크를 통해 연결된 월드와이드컴퓨터를 ‘구름 속 컴퓨터’라고 불렀다. 데이터를 저장하고, 정보를 처리하는 컴퓨팅은 앞으로 이 방대한 데이터와 소프트웨어들이 형성한 ‘구름’(cloud) 속에서 일어날 것이다. 기업들은 더 이상 고비용을 들여 사설 데이터센터를 설치할 필요도 없고, 값비싼 운용프로그램을 구입, 보유, 유지할 필요도 없다. 모든 것이 이 구름 속에서 벌어진다. 많은 저장 공간과 값비싼 프로그램을 설치해야 했던 PC도 이제 종말을 고할 것이다. 제2의 PC혁명이 일고 있다. 앞으로 비즈니스는 클라우드 컴퓨팅이라는 행성을 중심으로 해서 회전할 것이다.

서비스로서의 소프트웨어 (SaaS)
CRM(고객관계관리) 서비스를 인터넷을 통해 제공함으로써 '서비스로서의 소프트웨어'에 앞장선 세일즈포스닷컴이라는 기업의 엄청난 성장잉 보여주는 상징적 의미는 무엇일까? CRM 프로그램을 구입하고 기업 내에 그것을 설치 운영하기 위해 수많은 비용을 투자해야 했던 과거 기업의 낡은 유산이 거대한 변화의 물결 앞에 사라지고 있는 것이다. 세일즈포스닷컴의 창립자, 마크 베니오프가 선언했던 '소프트웨어의 종말' 에는 기존의 컴퓨팅 비즈니스의 쇠퇴와 함께 클라우드 컴퓨팅이 새롭게 부상한다는 것을 보여준다.

규모 수익체증 법칙
전통적 상품경제는 제품의 생산량을 늘리려면 원재료, 노동력, 설치비 등 투입량도 늘려야 한다. 물질적 형태가 없는 디지털 상품의 특성상 그리고 네트워크의 독특한 효과로 인해 기존 경제학의 규범과도 같았던 규모 수익체감의 법칙이 디지털 경제에서는 역전되기도 한다. 상품을 생산하는 데 노동과 자본, 시설 투자는 줄어들어도 높은 생산성이 보장되는 독특한 경제 현상이 출현한다.

크라우드소싱(Crowd sourcing)과 선물경제
네트워크로 연결된 수많은 다중들이 자발적으로 자신들의 시간과 아이디어를 무상으로 제공해 디지털 상품들을 만들고, 유통시킨다. 크라우드소싱이라는 말은 바로 이런 현상을 가리키는 말이다. 한편 디지털 시대에는 시공간의 장벽이 허물어지고, 화폐나 정치의 매개 없이 서로 협력하고 지식을 교환한다. 새로운 경제는 시장경제 외부에서 시간과 아이디어라는 선물을 통해 형성된다. 디지털 경제의 많은 생산품들이 이런 선물경제의 영역에 있다. 하지만, 이런 선물경제는 (여전히 시장경제를 주무르는) 소수의 기업들에게 포섭된다.

플루토노미(Plutonomy)와 디지털 엘리트의 등장
디지털 경제의 수확물은 다수의 노동력과 창조력이 들어갔음에도 소수가 전유할 것이다. 때문에 빈부의 격차는 더 커질 것이고, 소수의 디지털 엘리트들이 줄어드는 세계의 부를 놓고 다투며, 극소수의 최상위의 사람들이 생산과 소비를 크게 좌우하는 플루토노미로 진입할 것이다. 이는 지식노동자의 감소와 임금 정체, 중산층의 몰락을 예고하고 있다.

쪼개지고 흩어지다
한 묶음으로 존재하던 신문뭉치가 인터넷에서 세부 기사들로 쪼개지듯, 미디어 생산품과 문화상품들이 세분화되고 있다. 경제학자들은 이런 세분화 현상을 ‘소비자들이 원하지 않는 것에 돈을 낭비하지 않고, 자신이 원하는 것에 돈을 지불하는’ 것이라고 찬미할 것이다. 하지만, 많은 시간과 공을 들여 기사를 작성하는 양질의 하드저널리즘은 시장의 논리에 의해 사라질 것이고, 또 능력 있는 많은 문화생산품 창작자들을 사라지게 할지도 모른다. 우리의 월드와이드컴퓨터가 생산하는 풍부한 문화가 사실은 시시한 문화, 즉 폭은 수마일이지만 깊이는 1인치에도 훨씬 못 미치는 문화에 불과할지도 모른다.

네트워크 부동산
2006년 동남아를 덮친 쓰나미가 홍콩의 금융시장을 마비시켰다. 네트워크로 연결되어 일상의 업무에서부터 경제활동, 정치과 이루어지는 네트워크 사회에서 사실 인프라라고 할 수 있는 네트워크는 매우 취약하다. 국가의 사활이나 기업의 운명이 네트워크에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 이라크반란군이 구글어스를 이용해 영국군을 공격하고, 스팸비즈니스계는 봇넷을 이용해 한 회사를 기업계에서 퇴출시키기도 했다. 또한 국가 간에 부동산으로서의 네트워크를 둘러싼 갈등과 투쟁이 심화되고 있다.

팬케이크 인간(Pancake people)
인터넷은 인간의 인식능력을 확장시키는가? 아니다. 구글은 우리를 바보로 만들고 있다. 인터넷 ‘서핑’은 우리의 내부에 자리 잡고 있는 ‘치밀한 문화적 유산의 보고(寶庫)’를 비워내고, 우리가 지식과 문화에 대해 즉흥적, 주관적, 임시적으로 접근하게 만들어 ‘얇고 평평하게 퍼진’ 팬케이크 인간으로 만들고 있다.

인터넷 검색은 위험하다
인터넷 검색은 검색엔진을 인공지능화 하는 것이다. 구글의 궁극목표는 검색엔진을 인공지능으로 만드는 것이다. 이것은 무슨 뜻일까? 우리가 검색을 하는 순간 우리의 지능을 컴퓨터에 먹이는 일을 하는 것이다. 한편 테크놀로지의 발달로 컴퓨터 스스로가 텍스트를 이해하고, 이미지를 인식하는 수준에까지 이르렀다. 이후에는 인간이 질문하지 않는 문제까지 컴퓨터 스스로 대답하는 시대가 올 것을 예고하고 있다. 그때가 되면 인간은 컴퓨터를 부려서 아는 정보를 찾도록 하는 것이 아니라, 컴퓨터에 부속하는 존재가 될 수 있다.

 

<출처: 도서11번가 출판사 서평>

2009년 11월 28일 토요일

웹 컴퓨팅 유틸리티의 시대가 오고 있다

구글(Google)의 최고 경영자 에릭 슈미트(Eric Schmidt)가 썬마이크로시스템즈의 최고 기술책임자로 있을 당시인 1993년에 예언했듯이, "네트워크가 프로세서만큼 빨라지면, 컴퓨터는 네트워크 속으로 빨려 들어가 네트워크를 가로질러 퍼질 것이다."

웹(Web)은 모든 종류의 컴퓨터 그리고 모든 형식의 디지털 정보를 수용할 수 있도록 설계되고 있다. 예전에 호환성이 없던 이종의 시스템들이 웹을 통하여 단일 시스템으로 작동할 수 있게 바뀌고 있다. 데이터 전송 및 번역에 보편적인 수단을 제공하는 것으로 웹은 수천, 수만의 고객 요구를 동시에 만족시킬 수 있는 중앙 집중화된 컴퓨팅 장치를 고안하는데 박차를 가하고 있다.

새로운 산업의 선구자들은 거대 기업들이 자체 사설 시스템에 대한 통제권을 단념하고, 엄청난 자본을 투입한 데이터센터를 폐기하도록 설득하게 될 것이다. 컴퓨팅의 경제학은 변했다. 이제 PC 시대는 저물어가며, 새로운 시대인 웹 컴퓨팅 유틸리티 시대가 다가오고 있다.

[출처: "Big Switch"]

구글의 비밀을 엿보는 재미

Google(구글)의 화면은 아주 단순하지만, 그 커튼 뒤의 세상은 단순하지 않다.
방대하고 복잡하며 치열하다. 백만대가 넘는 서버(Server)가 빠르게 움직이고 있다.
한쪽 끝에서는 부지런히 웹(Web)을 돌아다니며 데이터를 수집하고 있다.
반대쪽 끝에서는 세계 각지에서 쏟아져 들어오는 사용자들의 요청을 처리하기에 바쁘다.
모든게 치밀하게 연결되어 마치 거대한 하나의 생명체처럼 꿈틀거리면서
단순한 검색 결과의 화면을 쉴 새 없이 뿜어준다.
 
정확하게 말하면 Google은 검색 엔지 회사가 아니라 일종의 데이터 관리 회사다.
구글은 검색할 수 있는 URL의 수가 1조를 넘는다고 하며, 하나의 URL이 다 수의 다른 URL을
가질 수 있는 것을 생각하면 구글이 관리하는 데이터의 양은 상상을 초월한다.
여기에 Gmail 같은 다른 서비스의 데이터도 더해지면서 엄청난 양의 데이터를 수집, 정리하고 관리한다.
구글의 검색 성능이 탁월한 것은 데이터를 탁월하게 관리하는 것에서 출발한다.
 
숱한 자료의 탄생과 성장과 분화와 죽음이 끝없이 이어지는 웹은 살아있는 정글이다.
웹 검색 엔진은 이런 정보 생태계의 상황을 그대로 소화할 수 있어야 한다.
특히 구글처럼 웹 페이지 사이의 링크 분석을 검색 순위에 깊이 반영하는 경우는
전체 자료들 사이의 복잡한 관계를 분석하는 일도 필수적이며,
이 모든 작업의 결과를 모아 단순하고 빠르게 표시해야 한다.
 
구글의 시스템은 웹을 닮았다. 무엇보다도 자신들의 모태가 되는 웹의 구조를 그대로 가져왔다.
데이터 처리는 한 곳에 집중시키지 않고 자원을 분산시켜 처리한다.
이런 엄청난 규모의 서버와 데이터를 구글처럼 저렴하면서도 안정적으로 운영하는 회사는 없다.
완벽한 시스템보다는 효과적인 시스템을 추구하며, 하드웨어가 아니라 소프트웨어를 통하여 안정성을 유지한다.
문제를 피하기보다는 끊임없이 문제가 생긴다는 것을 전제로, 문제가 발생하면 즉각 다른 대안으로 연결된다.
누군가 더 큰 돈을 쏟아 부으면 규모는 흉내낼 수 있을 지 모르겠지만 안정성과 확장성까지 따라잡을지는 의문이다. '클라우드 컴퓨팅', '스케일러블 컴퓨팅' 같은 딱딱한 용어를 사용하지 않아도 구글속에 컴퓨팅의 미래가 있다.
 
<출처: 구글을 지탱하는 기술>

구글의 소프트웨어 개발 체계

1. 선택된 프로젝트만 살아남는다.
매니저에 의해 일방적으로 일을 할당받는 경우는 없으며, 개발자가 직접 프로젝트 중에서 자신에게 맞는 것을 찾아서 하거나 직접 새로운 프로젝트를 제안한다. 대신 아무도 관심을 가지지 않거나 매력 없는 프로젝트는 주목받지 못하고 사라지며, 이러한 시스템에서 살아남는 것만이 구글의 서비스로 제공된다.
 
2. 소규모로 구성되는 프로젝트 팀
개발자가 자신의 프로젝트를 담당하며, 1개의 프로젝트 팀은 2~6명의 소수 인원으로 구성된다.
큰 프로젝트는 복수의 작은 프로젝트로 분할하여 계층적인 팀을 구성하는데 어느 쪽이든 하나의 팀은
소수의 인원으로 유지되고, 팀 내에서 밀접한 커뮤니케이션을 통해 프로젝트를 진행한다.
 
구글의 개발 거점은 전 세계에 걸쳐있으며, 팀 멤버도 분산되어 있다. 각 멤버는 주로 메일이나 IM(Instant Messenger), 영상회의, 팀 블로그 등을 통해 연락을 주고 받는다. 각 프로젝트 팀은 프로젝트의 제안에서부터 설계, 코딩, 테스트, 성능 평가, 데모 버전의 운용 및 Document 작성까지 전 과정을 수행하게 되며, 프로젝트의 진척 사항은 데이터베이스로 관리되고, 상황에 맞게 갱신된다.
 
모든 개발자는 담당 프로젝트와 별도로 업무 시간의 20%를 다른 새로운 프로젝트에 써야 한다. 이것이 20% 규칙이다. 20% 규칙에는 다른 사람의 프로젝트를 도와줘도 좋고, 자신이 하고 싶은 새로운 프로젝트를 구상해도 상관없다. 어쨌든 새로운 분야에도 손을 대보게 함으로써 시야를 얿히는 것이 주된 목적이다.
 
3. 코드 리뷰에 의한 품질 향상
코드 리뷰(Code Review)가 필수다. 어떤 프로그램을 작성하면 반드시 그것을 다른 개발자에게 읽어 보게 한다. 이렇게함으로써 소스 코드의 가독성과 품질이 높아지고, 동시에 잠재적인 에러를 발견할 가능성도 커진다. 또한 개발자들이 소스 코드를 통해 서로 지식을 교환함으로써 노하우 공유와 학습 효과를 얻을 수 있다.
 
코드 리뷰에는 2가지 단계가 있다. 첫 단계는 프로젝트의 오너에 의한 리뷰로 프로그램이 논리적으로 바르게 동작하는지 확인한다. 2번째는 가독성(Readability) 리뷰라고 불리는 것으로 코딩 스타일(Coding Style)이 올바른지 확인한다. 구글에서는 언어별로 코딩 스타일이 통일되어 있어 누가 작성하더라도 동일한 스타일의 소스 코드가 만들어진다.
 
4. 초기 단계부터 성능 고려
구글의 소프트웨어는 처리 성능을 중요시 한다. 하나의 소프트웨어가 몇 천 대나 되는 컴퓨터에서 작동하기 때문에 약간의 성능 갸선이라 할지라도 전체적으로 큰 영향을 주며, 그 만큼 하드웨어 비용이 억제되기도 한다.
 
5. 새로운 웹 서비스를 시작하기까지
 1) 아이디어를 제안한다: 제안된 아이디어는 우선 데이터베이스에 등록되고, 온라인 투표 시스템을 이용하여 전 직원의 의견을 모은다.
 2) 기본 설계를 문서로 만든다: 배경 및 목적(Why?), 설계(How?), 멤버(Who?), 보안 및 프라이버시에 대한 고찰, 테스트 플랜
 3) 데모를 만들고 의견을 모은다: 데모는 구글 사내 포털 사이트에 올라가고 발표의 장인 TechTalk 등 다양한 기회를 통해 소개된다.
 4) Google Labs와 Beta 버전: 외부에 공개할 정도의 완성도에 이르면 Google Labs의 새로운 서비스로 일반인에게 공개한다. 일반인의 평판이 좋은 것은 다시 베타 버전으로 격상되어 구글의 새로운 서비스의 하나로 합류한다.
 5) 정보는 철저하게 공유: 메일링 리스트와 블로그, 도큐먼트와 데이터베이스, TechTalk, TGIF, 이력서와 스니펫, 분기 보고

빅스위치 (The Big Switch)

세계적 경영컨설턴트이자 「이코노미스트」가 뽑은 글로벌 CEO 132인에 뽑히기도 한 IT 비즈니스계에 막강한 영향력을 행사하고 있는 니콜라스 카가 지은 책이다.

그가 2003년에 발표한 글 IT Doesnt Matter는 ‘50메가톤급 스마트폭탄’의 파괴력을 지녔다는 평가를 받기도 했는데, 당시 썬마이크로시스템즈의 CEO 스콧 맥닐리, MS의 스티브 발머, 휴렛패커드의 칼리 피오리나, 인텔의 크레이그 바렛 등이 가세하면서 세계적인 논쟁을 불러일으키기도 했다. 최근에는 “구글이 우리를 바보로 만들고 있는가?”라는 글을 「애틀랜틱」(The Atlantic)에 발표해 많은 논쟁을 불러일으켰다.

이 책에서 최근 IT 비즈니스 업계의 최대 화두로 떠오른 '가상화시스템' '클라우드 컴퓨팅' 비즈니스와 경제, 사회, 문화에 어떤 영향을 미칠지, 또 우리의 삶과 경제구조를 어떻게 변화시킬 것인지를 드라마틱하게 서술한다. 논쟁이 될 만한 거침없는 발언들로 유명한 비즈니스계의 이단아 니콜라스 카가 웹 2.0시대의 거대한 변환을 전망한다. 20세기 경제와 문화를 주도했던 전기의 발명에서부터 새로운 테크놀로지까지, 뛰어난 역사적 통해 디지털 환경의 일대 변혁을 그려낸다.

클라우드 컴퓨팅이 중심이 되는 비즈니스 세계, 월드와이드컴퓨터의 등장과 PC의 종말, 서비스로서의 소프트웨어(Saas), 규모 수익체증 법칙, 미디어 생산품과 문화상품의 세분화를 설명한다.

그리고 네트워크 연결자들이 자신의 시간과 아이디어를 무상 제공해 디지털 상품을 제조 유통시키는 '크라우드소싱'과 선물경제, 극소수의 최상위 사람들이 생산과 소비를 좌우하는 '플루토노미'와 디지털 엘리트의 등장, 네트워크 부동산, 지식과 문화에 즉흥적/주관적/임시적으로 접근하는 팬케이크 인간, 검색엔진 인공지능화 등을 이야기한다.

우리가 사용하는 각 분야의 원천은 유틸리티에 의한 것

가장 좋은 예는 전기화가 그것이다. 경제를 부흥시키고 경기순환을 일으켜 거대한 시장을 만들어내는가 하면 전기기구에 대한 수요를 창출하게 되었다. 또한 표준화의 필요성을 깨닫고 제조사들은 협회를 만들고 특허권을 공유하기도 했다. 다시 말해서 전기 덕분에 라디오, 전화, 영화, 증폭기, 확성기, 조명장치, TV, 다리미, 세탁기, 진공청소기, 재봉틀, 냉장고, 에스컬레이터, 엘리베이터 등의 실용가가 가능했다. 그뿐인가? 자동차는 전기로 움직이는 전기제품은 아니었지만 자동차를 만들 수 있었던 것은 전기를 이용한 어셈블리 라인이었다. , 전기를 공급하는 유틸리티가 20세기 전반에 걸쳐 비즈니스와 문화를 이끌은 영향력을 발휘한 근본적인 기술이자 원동력이었다.

그것에서 우리는 또 다른 변혁의 시대를 맞이했다. 전기를 이용한 컴퓨터의 출현이 시작되었으며 급기야 네트워크를 기반으로 하는 인터넷의 출현으로 전 세계는 하나가 되고 시간과 공간의 제약조건을 뛰어넘게 되었다는 사실이다. 인터넷은 바야흐로 세계와 접촉하기 위한 도구로써 가상 커뮤니티 사회를 형성해가고 있으며 정신세계 까지 로의 확장일로에 있다. 가장 대표적인 사건이 2006년 10월 9 미국에서 벌어졌다. 바로 매일 1억 이상의 동영상 클립을 보고 65,000개 이상의 새로운 동영상이 업로드되는 유튜브라는 동영상 공유사이트가 구글에 의해 16 5천만 달러에 팔렸다는 소식이 전해졌다. 창립자인 채드 헐리와 스티브 챈은 각자 대략 3 3천만 달러를 웃도는 뜻밖의 횡재를 했다.

그뿐인가? 인터넷 거대기업인 이베이는 인터넷 전화 서비스회사인 스카이프를 21억 달러에 인수했다. 그런가하면 판매광고, 구인광고, 개인광고들이 혼합되어 실리는 안내광고 사이트인 크레이그리스트 2006년 말 세계전역에 걸쳐 300개가 넘는 도시의 게시판을 확보했다. 단지 22 명에 의해서 말이다.

더 놀라운 것은 주목할 만한 온라인 서비스 데이트 주선 사이트가 있다. 2003년 캐나다에서 시작되어 폭발적인 성장을 이루어 2006년 말 30만 명의 사람들이 매일 그 서비스에 접속하고 있다. 그런데 그 기업의 운영자는 단 1명뿐이라는 것이다. 구글의 애드센스를 이용해 그는 하루 1만 달러의 수익을 26세의 사업가에게 안겨다 주었다. 이처럼 인터넷은 아이디어의 적용과 활용하기에 따라 고부가가치를 안겨다 주는 마법의 상자와도 같다.

그러나 또 다른 폐해도 있다. 그건 익명성이 보장된다는 이유 하나만으로 네티즌의 거센 공격을 막아야한다. 그리고 당신의 개별 정보 및 취향 역시 모두 기록된다. 심지어 인터넷은 군 활동에 유용한 정보를 제공하기도 한다. 2006년말 이라크 남동부의 바스라에 주둔중인 영국군은 도시 인근에 숨어있는 반란군들로부터 정확한 박격포 공격을 받고 있다는 것을 알았는데 나중에 반란군 용의자들의 주택을 급습하자 구글어스의 지도서비스에서 출력된 자료를 발견하고 무척 놀랐다고 한다.

인터넷은 검색과 정보교류, 대화채널, 지식의 보고 외에도 또한 마케팅의 산실이기도 하다. 각종 웹페이지는 회원가입만 하게 되면 곧바로 온라인 잡지를 통하여 광고가 보여지고 보고 싶은 정보자료들을 자유로이 서핑할 수 있다. 자신이 사고 싶은 제품이 있다면 검색창에서 키워드를 입력하여 느낌이 가는 해당 웹사이트로 이동한 후 편히 골라가며 가격을 비교해 볼 수 있으며 마음에 드는 상품이 있다면 바로 마우스를 5번 안에 클릭하여 구매가 이루어지도록 한다. 이때 광고주들은 교묘히 다른 제품들의 광고를 끼워 넣어 동시홍보를 유발하게 한다.

과연 인터넷의 다음 혁명은 무엇이 될지 자못 궁금해진다.

구글의 성공신화를 이룩한 브린은 “아마도 머지않아 우리는 당신의 두뇌에 단지 플러그를 꽂기만 하면 되는 구글의 소형 버젼을 부착할 수 있을 것입니다. “ 라고 말했다. 아마도 그들은 인공지능(AI)의 접목 실현에 목적을 두고 있는 듯하다.

참고로 이 책의 목차를 아래와 같이 소개한다.

1부 새로운 유틸리티의 경제학

첫 번째 스위치―거대한 변환의 시작

버든의 수차/ 전기의 민주화/ 다시 씌어지는 경제방정식/ 규모의 경제를 실현하는 범용기술/ 컴퓨터는 어디로 갔을까-/ 월드와이드웹/ 2.0 시대/ 테크놀로지와 경제/ 영속적인 것은 없다

두 번째 스위치―테크놀로지 시스템 창조자와 비즈니스 시스템 창조자

에디슨의 대담한 생각/ 에디슨은 시스템을 창조했다/ 비즈니스 제국/ 비즈니스 시스템의 창조자 인설/ 전기 시스템이 성립되기 이전의 동력의 역사/ 2의 테크놀로지 혁명: 증기엔진/ 전환의 시작/ 전력 공급의 경제학을 근본적으로 바꾼 두 사건/ 두 가지 기술/ 소비자들의 다양성 요인

세 번째 스위치―디지털 물방아 기계

정보기술 산업의 탄생 그리고 IBM/ 사설 데이터센터의 비효율성/ 자동 생산이라는 유토피아/ 아메리칸항공과 뱅크 오브 아메리카/ 메인프레임 컴퓨터/ 빌 게이츠의 통찰력/ 무너진 절약의 윤리학/ 전통적 비즈니스 컴퓨팅의 승자들/ 무어의 법칙과 그로브의 법칙/ 유틸리티의 시대가 오고 있다

네 번째 스위치―굿바이, 미스터 게이츠

새로운 물결/ 구글의 디자인 LLC/ 세계에서 가장 큰 컴퓨터/ 긴장하는 마이크로소프트/ 세일즈포스닷컴 그리고 소프트웨어의 종말/ 서비스로서의 소프트웨어: SaaS/ Amazon.com의 혁신적 서비스/ 거대 기업과 경쟁하는 작은 기업들 / 가상화시스템/ 사비스의 다수 임차인 서비스/ 전통적 하드웨어 비즈니스의 종말/ 씬 클라이언트/ 굿바이, 미스터 게이츠

다섯 번째 스위치―하얀 도시

콜럼버스 박람회/ 변화하는 일상적 삶의 경제/ 예언자들과 제너럴 일렉트릭/ 쇠퇴와 부상/ 테일러 시스템과 포드주의/ 지식 노동자와 중산층/두 가지 맞물리는 경기순환/ 어머니에게 더 많은 일을/ 신은 위대한 전기 기사다

2부 구름 속에서의 삶

여섯 번째 스위치―월드와이드컴퓨터

사랑의 여름과 사이버네틱 초원/ 지식의 거미줄에서 비즈니스의 근거지로/ 전기와 컴퓨터의 공통점과 차이점/ 세컨드 라이프/ 매시 업(mash-up)/ 전 지구적 네트워크 / 기업의 IT 부서가 사라진다/ 개인이 소유하는 슈퍼컴퓨터/ 비용 제로/ 정보는 일상재다/ 우리는 웹이다/

일곱 번째 스위치―다수에서 소수로

억만장자가 된 20대 풋내기들/ 온라인 비즈니스의 낯선 신세계/ 1 300/ 규모 수익체증 법칙/ 신경제의 효과: 전통적 산업질서의 붕괴/ 네트워크로 연결된 다중들의 창작품/ 자유롭게 즐기면서 부를 창조하는 대중/ 새롭고 자유로운 경제의 출현/ 시장경제에 포섭되는 선물경제/ 플루토노미: 소수의 개인들에게 집중되는 부/ 노동시장이 변화한다/ 디지털 엘리트

여덟 번째 스위치―쪼개지고 흩어지다

미디어 경제의 변화/ 기로에 선 프린트 저널리즘/ 변화하는 미디어 비즈니스/ 웹의 경제학에 순응하는 저널리즘의 미래는-/ 쪼개지고 흩어지다/ 토머스 셸링의 간단한 실험/ 분열의 사회로 가는 클릭/ 구글은 당신이 무엇을 좋아하는지 알고 있다/ 지구촌 혹은 사이버 발칸-/ 인터넷은 민주주의의 적-/ 유토피아 혹은 디스토피아

아홉 번째 스위치―네트워크와의 싸움

구글어스를 이용해 영국군을 공격한 이라크 반란군/ 새로운 전쟁터, 정보 네트워크/ 세계적 유행병, 봇넷/ 위기의 네트워크/ 인터넷이 끊기다/ 네트워크 부동산을 둘러싼 갈등/ 냉전 2.0

열 번째 스위치―거미줄

4417749=텔마 아놀드/ 우리의 생각까지 추적한다/ 당신의 사생활은 없다. 그건 잊어버려라/ 웹은 우리가 서로를 위해 만든 세계-/ 사회라는 생체 시스템과 정보처리/ 통제 혁명/ 퍼스널 컴퓨터와 월드와이드웹/ 야후와 프랑스법정의 공방/ 블랙베리 고아들/ 구글의 직원들에게 설문조사를 한 이유/ 소비자주의의 승리-/ 인터넷은 마케팅 채널이자 연구실/ 뉴로마케팅, 소비자의 두뇌를 읽는다/ 거미줄로 뒤덮인 하늘

열한 번째 스위치―iGod

「플레이보이」와의 인터뷰/ 인공지능을 꿈꾸는 구글의 검색엔진/ 우리들 또한 프로그래밍될 것이다/ 아마존의 미케니컬 터크/ 우리가 주는 지능을 먹는 클라우드 컴퓨팅/ 시멘틱 웹과 텍스트러너/ 우리가 무엇을 원하는지 아는 컴퓨터/ 우리는 팬케이크 같은 사람들이 되고 있다/ 말 그대로 서핑/ 신은 위대한 프로그래머다

2009년 11월 27일 금요일

Cloud Computing (클라우드 컴퓨팅)이란 무엇인가?

  1. 클라우드 컴퓨팅 정의 (1)
    • 데이터와 프로그램들이 개인의 PC에 저장되기 보다는 인터넷 기반의 컴퓨터들의 구름(클라우드)에 저장되고,
    • 사용자는 컴퓨팅(Computing)을 위해 언제 어디서나 PC, 휴대폰 등의 단말기를 통해 클라우드에 원격 접속하여,
    • 원하는 Service를 받을 수 있는 새로운 컴퓨팅 환경
  2. 클라우드 컴퓨팅 정의(2)
    • 여러 개의 데이터센터를 가상화 기술로 통합해, 사용자에게 다양한 소프트웨어, 보안, 컴퓨팅 인프라까지 On-demand로 제공하는 방식
    • 서비스와 애플리케이션을 개발, 운영하기 위한 IT 인프라를 서비스 형태로 제공하는 것
    • IT도 전기나 수도처럼 필요한 만큼 사용하고 쓴 만큼 돈을 지불
    • PC 중심이 아니라 문서 중심의 컴퓨팅: 문서에 접근할 수 있는 권한이 있는 사용자라면, 어떤 PC를 이용하더라도 문서에 접근, 실시간 편집 및 협업이 가능
    • 여러 회사, 여러 서버, 여러 네트워크를 포괄하며, 인터넷으로 연결되어 있는 경우, 클라우드 서비스와 스토리지는 세계 어디서나 접근 가능
    • 클라우드 컴퓨팅 정의의 핵심은 ‘클라우드’ 자체이며, 클라우드는 서로 연결된 대규모 컴퓨터 집단이다. 이 컴퓨터들은 개인 PC나 네트워크 서버일 수도 있고, 공용이거나 개인용일 수 도 있다.
    • 사용자에게 클라우드 서비스 뒤에 숨은 기술과 인프라는 보이지 않으며, Java script 등 특정 기술 기반인지 여부는 명확하지 않으며, 중요하지도 않다.
  3. 기존 컴퓨팅과의 비교
    • Grid 컴퓨팅
      • 각 기관마다 사용하는 수퍼컴퓨터나 클러스터 컴퓨터를 묶어 공유해서 사용하려는 목적
      • 보통 과학계산용으로 한정하여 사용
      • 이 개념을 비즈니스로 확대한 것이 Utility 컴퓨팅
    • Utility 컴퓨팅
      • 컴퓨팅 자원도 전기처럼 하나의 Utility로 보고 코드만 꽂으면 사용 가능하고, 쓴 만큼 돈을 지불하는 개념
      • 기업들의 정보 처리 및 각종 컴퓨팅 서비스를 직접 전산실에서 처리하지 않고, 이를 맡기고 사용한 만큼 값을 지불
    • Cloud 컴퓨팅
      • Grid 컴퓨팅은 주로 과학계산을 대상으로 하고 있으며,Utility 컴퓨팅은 주로 기업 고객을 대상으로 하는 반면,
      • Cloud 컴퓨팅은 이 둘을 포괄하면서 전체(개인/기업)를 대상으로 함
  4. 결론: Cloud 컴퓨팅이란 무엇인가?
    • 사용자 중심:일단 사용자로서 클라우드에 연결하면, 문서, 메시지, 이미지, 어플리케이션 등 무엇이 저장되어 있든 간에 사용자의 소유가 된다.
    • 업무 중심:어플리케이션과 그 성능에 집중하는 대신에, 어떤 일을 해야 하는지와 어플리케이션이 어떤 일을 해줄 수 있는지에 집중한다.
    • 강력: 수백, 수천 대의 컴퓨터를 함께 연결하면 단일 컴퓨터로 불가능한 풍부한 컴퓨팅 파워를 산출한다.
    • 접근 가능: 데이터가 클라우드에 저장되기 때문에 사용자는 어떤 장소에서도 필요한 데이터를 추출할 수 있다.

Web OS (웹 기반 데스크탑)

웹 기반 데스크탑 또는 웹탑(Webtop)은 본질적으로 어떤 인터넷 연결을 통해서도 웹 브라우저 내에서 브라우징되는 가상의 컴퓨터 데스크탑이다. 웹탑은 Windows나 Mac OS와 같은 GUI를 가지며, application 서비스도 함께 지원한다. 인터넷이 가능한 아무 PC에서나 웹 브라우저를 열고 로그인만 하면 웹탑에서 제공하는 application들을 사용할 수 있으며, application들의 상태나 파일들은 마지막에 남겨둔 상태 그대로 있다. 일부 웹탑의 경우 색상이나 바탕화면 등을 개인화(customizing)하는 기능도 제공한다.
 
다음은 본인이 가입한 웹탑 리스트이다.

http://g.ho.st
My ID: hschung70
 
http://www.startforce.com
My ID: hosupchung
 
http://www.glidedigital.com
My ID: hschung70